커리큘럼

초등부터 고등까지
384개가 한 줄기예요

초등부터 고등까지, 학교 수학·정보 교과의 순서에 맞춰 짠 프로젝트형 공학 실험 커리큘럼이에요.

LAB404의 커리큘럼은 2022 개정 교육과정 수학과·정보과에 뿌리를 둬요. 영역을 임의로 재배열하지 않아서 학교에서 배우는 흐름과 크게 어긋나지 않고, 프로젝트 하나가 교과서 한 단원의 핵심 개념을 깊게 다뤄요. 문제집을 반복하는 대신, 그 개념이 필요한 상황을 먼저 만나요.

어느 트랙이든, 수업의 뼈대는 같아요

  1. 사건

    이상한 현상이나 해결할 문제를 먼저 만나요. 왜 배우는지가 먼저예요.

  2. 탐구

    관찰하고, 계산하고, 실험하면서 기존 생각의 한계에 부딪혀요.

  3. 개념

    그 한계를 넘는 데 필요한 수학 개념을 정확히 배워요.

  4. 가르치기

    배운 것을 클레어에게 자기 말로 가르쳐요. 4개의 관문을 지나요. 무엇인지, 어떻게 하는지, 왜 그런지, 조건이 바뀌어도 되는지.

  5. 기록

    나만의 작품과 랩노트로 남기고, 회차 카드가 집으로 가요.

실제로 이런 수업이에요

402개 중 여섯 개를 그대로 꺼내 왔어요. 어떤 단원이 어떤 사건이 되고, 아이가 무엇을 하고, 무엇이 남고, 무엇을 설명해야 끝나는지.

초등 저학년 [2수01-02] [2수01-03]

2학년 · 수와 연산 (자릿값)

열 묶음 다리 건설 게임

사건
다리가 끊어진 강 앞에 서요. 상자 열 개를 묶어야 다리 조각이 하나 생겨요.
수업에서 하는 일
상자 카드 24개, 36개, 41개를 열 개씩 동그라미로 묶어서 다리 판에 옮겨요. 화면은 쓰지 않아요.
남는 것
아이가 직접 묶어 완성한 다리 판, 랩노트에 남은 묶음 기록
설명해야 통과
열 묶음이 무엇인지, 왜 남는 낱개를 그냥 두는지, 상자가 41개일 때는 어떻게 되는지
초등 저학년 [2수03-10] ~ [2수03-13]

2학년 · 도형과 측정 (길이 재기)

서로 다른 자가 만든 지도 오류

사건
두 사람이 각자 다른 자로 잰 지도가 서로 맞지 않아요. 어느 쪽이 틀린 걸까요.
수업에서 하는 일
같은 길이를 여러 도구로 재 보고 값이 왜 달라지는지 찾아요. 그다음 우리가 쓸 단위를 회의로 정해요.
남는 것
우리가 정한 단위표, 그 단위로 다시 그린 지도
설명해야 통과
단위가 무엇인지, 왜 하나로 정해야 하는지, 자를 바꾸면 지도가 어떻게 되는지
초등 고학년 종이 설계 → 블록 코딩

4~6학년 · 규칙성과 좌표

좌표 평면 위의 술래잡기

사건
술래는 좌표만 듣고 움직여요. 좌표를 정확히 말하지 못하면 엉뚱한 곳으로 가요.
수업에서 하는 일
종이 격자에 경로를 먼저 설계하고, 그다음에야 화면을 열어 블록 코딩으로 옮겨요.
남는 것
종이 설계도 한 장, 실제로 움직이는 술래잡기 화면
설명해야 통과
좌표가 무엇인지, 왜 순서가 정해져 있어야 하는지, 격자 크기가 바뀌면 어떻게 되는지
초등 고학년 게임 제작 연계

6학년 · 비와 비율

점프가 달라지는 숫자 하나

사건
같은 캐릭터인데 어떤 점프는 무겁고 어떤 점프는 붕 떠요. 숫자 하나가 그걸 정해요.
수업에서 하는 일
값을 바꿔 가며 직접 플레이해 보고, 어떤 비율이 재미있는지 자기 기준을 정해요.
남는 것
조작감을 정한 값이 적힌 설계도, 그 값으로 만든 게임
설명해야 통과
비율이 무엇인지, 왜 그 값을 골랐는지, 캐릭터가 무거워지면 어떤 값을 바꿔야 하는지
중등 [9수01-02]

중1 · 소인수분해와 최소공배수

서버 이벤트 동기화 타이머

사건
게임 이벤트 A는 12분마다, B는 18분마다 실행돼요. 두 이벤트가 언제 다시 같이 터질까요.
수업에서 하는 일
먼저 배수를 손으로 나열해 찾고, 그다음 소인수분해로 찾아요. 파이썬으로 두 방법을 다 짜서 숫자를 키워 봐요.
남는 것
두 방법이 나란히 담긴 코드, 숫자를 키웠을 때의 비교 기록
설명해야 통과
최소공배수가 무엇인지, 두 방법이 왜 같은 답을 주는지, 숫자가 커지면 왜 한쪽이 느려지는지
고등 계열 · 게임·콘텐츠

고1 · 이차함수 (고교학점제 정보 연계)

점프가 재미있어지는 곡선

사건
"조작감이 좋다"는 느낌을 곡선으로 정해야 해요. 감이 아니라 식으로요.
수업에서 하는 일
점프를 이차함수로 구현하고, 초기 속도와 중력값을 바꿔 가며 실험해요. 어떤 값에서 왜 재밌는지 기록해요.
남는 것
실험 기록과 최종 파라미터, 플레이 가능한 빌드. 학생부와 포트폴리오에 그대로 남아요
설명해야 통과
이차함수가 무엇인지, 왜 점프가 포물선이 되는지, 중력값을 바꾸면 곡선이 어떻게 변하는지

대괄호 안은 2022 개정 교육과정 성취기준 코드예요. 학교에서 배우는 단원과 어디서 만나는지 확인하실 수 있어요.

우리 아이가 어디서 시작할지는 학년표가 정하지 않아요

어디서 시작할지는 상담에서 아이 이야기를 듣고 함께 정해요.